Pionner DVR-MB206Jとの相性問題
マザーボードの付属のラピッドなんちゃらをいれるとscsi cdromとなり転送速度
その他もろもろおかしくなる。
2014年3月11日火曜日
2013年11月19日火曜日
メモ:C++のDLLをインポートしたUnityをLuaで制御する
使用したソフト:Visual Studio2013 express
使用したLua:lua-5.2.1_Win32_dll11_lib
使用したUnity:Unity Pro 4.3 体験版
まず初めにVisual Studioに解凍したLuaライブラリファイルを関連付ける。
C:\Lua\include インクルードファイルをここに置いてみた。
C:\Lua\lib ライブラリファイルをここに置いてみた。
C:\Lua\test 操作するluaスクリプトをここに置いてみた。
下記はC++のDLL用のスクリプト
#include <iostream>
#include "lua.hpp"
using namespace std;
#define DllExport extern "C" __declspec (dllexport)
DllExport int Func() {
lua_State *L = luaL_newstate();
luaL_openlibs(L);
luaL_dofile(L, "C:\\Lua\\test\\sample.lua");
lua_getglobal(L, "lua_Func");//luaスクリプトの関数を登録
lua_call(L, 0, 1);//引数の数 戻り値の数
int n = lua_tointeger(L, -1);
lua_pop(L, 1);
lua_close(L);
return n;
}
下記はsample.luaのスクリプト
function lua_Func()
return 3
end
C++のDLLを作成した後、UnityにDLLをPluginsフォルダに取り込む
下記はUnityのC#のスクリプト
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Runtime.InteropServices;//ココ大事
public class Plugin : MonoBehaviour {
[DllImport("Hoge")]
private static extern int Func();
// Use this for initialization
void Start () {
Debug.Log(Func());
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}

成功!!
続き:
メモ:UnityをLuaで制御する その2
使用したLua:lua-5.2.1_Win32_dll11_lib
使用したUnity:Unity Pro 4.3 体験版
まず初めにVisual Studioに解凍したLuaライブラリファイルを関連付ける。
C:\Lua\include インクルードファイルをここに置いてみた。
C:\Lua\lib ライブラリファイルをここに置いてみた。
C:\Lua\test 操作するluaスクリプトをここに置いてみた。
下記はC++のDLL用のスクリプト
#include <iostream>
#include "lua.hpp"
using namespace std;
#define DllExport extern "C" __declspec (dllexport)
DllExport int Func() {
lua_State *L = luaL_newstate();
luaL_openlibs(L);
luaL_dofile(L, "C:\\Lua\\test\\sample.lua");
lua_getglobal(L, "lua_Func");//luaスクリプトの関数を登録
lua_call(L, 0, 1);//引数の数 戻り値の数
int n = lua_tointeger(L, -1);
lua_pop(L, 1);
lua_close(L);
return n;
}
下記はsample.luaのスクリプト
function lua_Func()
return 3
end
C++のDLLを作成した後、UnityにDLLをPluginsフォルダに取り込む
下記はUnityのC#のスクリプト
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Runtime.InteropServices;//ココ大事
public class Plugin : MonoBehaviour {
[DllImport("Hoge")]
private static extern int Func();
// Use this for initialization
void Start () {
Debug.Log(Func());
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}

成功!!
続き:
メモ:UnityをLuaで制御する その2
2013年9月7日土曜日
YYC Compilerをセットアップ!
Windows 7の場合:
Windows SDK(8.0) とVisual Stduio 2012 Expressをダウンロードしてインストールする。
Game Maker Studio のメニュー内のFileからPreferencesを選択してWindowsタブを選択する。
Windows SDK と Visual Studioのディレクトリを各々選択する。
Check Windows SDKをクリックして、SDK StatusがSDK OKになればセットアップ完了する
OKを押して終了する。
Targetを(YYC)のものにするとコンパイルできる。
以上。
Windows SDK(8.0) とVisual Stduio 2012 Expressをダウンロードしてインストールする。
Game Maker Studio のメニュー内のFileからPreferencesを選択してWindowsタブを選択する。
Windows SDK と Visual Studioのディレクトリを各々選択する。
Check Windows SDKをクリックして、SDK StatusがSDK OKになればセットアップ完了する
OKを押して終了する。
Targetを(YYC)のものにするとコンパイルできる。
以上。
2013年7月28日日曜日
ベンチマーク3
前回グラボを交換しましたが
前回のベンチマーク結果はマザーボードをPCI 2.0 x16で動作させたものでした。
今回は、PCI 3.0 x16で動作させたベンチマークです。
スペック
OS:Windows 7 Ultimate x64
CPU:intel core i7 2600K 3.40GHz
Memory:8GB
MB:P8Z77-V PRO(PCI 3.0)←ここ変更
GPU:GTX 770 OC 2GB
SSD:Intel 128GB
PCケース:CM690 II Plus
電源:剛力3プラグイン 700W
http://www.scythe.co.jp/power/gouriki3p.html
http://www.gdm.or.jp/archive/review/690ii/index_02.html
■FF14 新生ベンチマーク(解像度を1200と1080にしてみた)


■3DMark Vantage ベンチマーク結果(1920x1200 フルスクリーン)

■PSO2 ベンチマーク結果(設定5 1920x1200 フルスクリーン)

■ラストレムナント

結論としては、他のレビューされてる方の通り2%~3%の違いでした。
FF14はCPUも使うみたいで4770Kクラスだと8000台になるみたいです。
前回のベンチマーク結果はマザーボードをPCI 2.0 x16で動作させたものでした。
今回は、PCI 3.0 x16で動作させたベンチマークです。
スペック
OS:Windows 7 Ultimate x64
CPU:intel core i7 2600K 3.40GHz
Memory:8GB
MB:P8Z77-V PRO(PCI 3.0)←ここ変更
GPU:GTX 770 OC 2GB
SSD:Intel 128GB
PCケース:CM690 II Plus
電源:剛力3プラグイン 700W
http://www.scythe.co.jp/power/gouriki3p.html
http://www.gdm.or.jp/archive/review/690ii/index_02.html
■FF14 新生ベンチマーク(解像度を1200と1080にしてみた)
■3DMark Vantage ベンチマーク結果(1920x1200 フルスクリーン)
■PSO2 ベンチマーク結果(設定5 1920x1200 フルスクリーン)
■ラストレムナント
結論としては、他のレビューされてる方の通り2%~3%の違いでした。
FF14はCPUも使うみたいで4770Kクラスだと8000台になるみたいです。
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